unjourunjeu: une idée d'animation par jour !

Voici mes idées, faites-moi part des vôtres ! =)

Le Carré Magique

Le Carré Magique  Pour ce jeu, vous avez besoin d’un grand tableau (A3) rempli de dessins (voir image) et de deux tableaux identiques sans les dessins dessus et en plus petit format (A4). Pour l’exemple, on choisit de prendre seulement 2 équipes qui s’affrontent mais le nombre peut varier .

Le but du jeu, pour les enfants, va être de trouver les dessins qui leurs permettront de remplir les cases de leur tableau. Chaque équipe dispose d’un tableau vierge. Entre les deux équipes on place un assortiment de déguisement et un couverture qui servira de paravent.

Pour trouver les dessins, les enfants doivent se déguiser et aller voir l’animateur qui anime le jeu. Si celui-ci n’arrive pas à reconnaître l’enfant alors il lui donne un dessin qu’il devra reproduire sur la feuille de son équipe. La première équipe qui a entièrement rempli son tableau gagne la partie.

Conseil : penser à bien délimiter les parties de la salle correspondant aux deux équipes, penser aussi à mettre des signes distinctifs à chaque enfant des équipes , pour limiter la tricherie.

Jeu testé à Meudon avec des 6-11ans.

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Les cônes de Noël

Demandez à votre enfant de :

  • Dessiner un cercle de :
    • 6 cm de rayon sur le papier blanc
    • 5 cm de rayon sur le papier rouge
    • 4 cm de rayon sur le papier blanc
    • 3,5 cm de rayon sur le papier rouge
  • Découper les cercles blancs avec des ciseaux cranteurs et les cercles rouges avec des ciseaux ordinaires.
  • Couper tous les cercles en deux.
  • Coller les demi-cercles rouges sur les demi-cercles blancs comme sur la photo.
  • Rouler chaque ensemble de demi-cercle sur lui-même en forme de cône.
  • Découper une barbe dans le papier blanc et la coller sur le plus grand cône.
  • Colle les petits cônes sur les grands en les inclinant pour former les Pères Noël.
    Fabriquer un Père Noël en papier en forme de cône
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Le Dodgeball

dodgeballjpgCe jeu se joue à 6 contre 6 avec 6 ballons sur un terrain d’environ 15m. Le terrain doit être bien délimité avec une ligne qui le sépare en 2 camps.

Sur la ligne vont être placés 6 ballons (en mousse de préférence), devant les joueurs de chaque équipe , placés face à face.

Au top départ, les joueurs vont s’élancer tous en même temps pour attraper les ballons. Quand ils l’ont entre les mains ils doivent essayer de toucher les adversaires- sans sortir de leur camp- et éviter les ballons venant du camp adverse.

Quand un joueur est touché il est éliminé. Néanmoins, il peut revenir si quelqu’un de son équipe gobe un ballon de l’équipe adverse ou si un joueur ennemi marche sur / franchi la ligne du milieu qui sépare les 2 camps.

L’équipe qui gagne est celle qui a réussi à  éliminer tout les joueurs de l’équipe adverse.

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Le chat agile

Tous les enfants sont couchés au sol sauf 2 : le chat et la souris.
Le chat doit courir après la souris entre les enfants. Lorsque la souris est fatiguée ou veut retourner au sol pour ne pas se faire toucher elle doit sauter par dessus un enfant qui est au sol. Cet enfant devient alors le chat( et le chat de tantot devient la souris). Lorsque le chat touche une souris, celle-ci est éliminée et doit nommer une personnne (qui est au sol) et qui sera le nouveau chat! :)

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Colin-maillard

Dans ce jeu, un des joueurs a les yeux bandés. Les autres doivent s’éparpiller dans l’espace et ne plus bouger.

Celui qui a les yeux bandés doit alors se balader dans l’espace à la recherche des autres. Quand il arrive à toucher une personne, il gagne si il arrive à l’identifier. Sinon, les autres joueurs changent de place et se replacent dans l’espace.

Si un joueur est identifié, c’est à son tour de mettre le bandeau.

Le jeu se termine quand les joueurs en ont marre où on tous déjà eu au moins une fois les yeux bandés. :)

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Les statues

Un grand classique : le groupe danse sous la musique, à l’arrêt de la musique l’animateur crie  » stop !  » et chacun reste dans la position sans bouger. L’animateur choisit la durée du stop. Est éliminé le premier qui bouge et ainsi de suite jusqu’au gagnant restant seul en piste.

Variante pour les plus expérimentés:

Les danseurs sont en couple et dansent le rock, la valse, la rumba, le cha-cha-cha, etc.

Suite comme ci-dessus, c’est le couple qui est éliminé.

 

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Le bérêt

Pour ce grand classique, les joueurs se divisent en deux équipes et se placent face à face avec une distance de minimum 20m entre eux.

Les joueurs se donnent des numéros en fonction de leur nombre. Par exemple, si il y a 20 joueurs en tout, ils devront se donner des numéros de 1 à 10 dans chaque équipe.

Au milieu du terrain, placer un objet (balle, chiffon, foulard). Quand l’animateur dit un numéro, les deux joueurs correspondant doivent aller chercher l’objet et le ramener le plus vite possible dans son camp.

Si on est en possession de l’objet et qu’on se fait toucher par le joueur adverse c’est lui qui remporte le point. L’animateur peut aussi appeler plusieurs numéros ou dire « salade »=tout le joueurs sont appelés. :)

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La course aux pinces à linge

Matériel: des pinces à linge et un minuteur.

Deux contre deux, ce jeu se base sur la rapidité. Le but de ce jeu est de placer le maximum de pinces à linge sur son coéquipier en un temps limité.

Les joueurs de la même équipe se placent face à face, à égale distance les uns des autres. Les joueurs ont chacun un rôle défini: l’un s’occupe d’accrocher les pinces à linge sur son coéquipier et l’autre de faciliter la tâche de son partenaire en essayant de ne pas bouger, par exemple.

Un sac de pinces à linge est placé du côté de ceux qui courent. Les joueurs ont le droit de ne prendre qu’une pince à linge à la fois puis de l’accrocher sur son partenaire. Sinon, tout les coups sont permis pour empêcher les autres joueurs de gagner.

A la fin du temps indiqué, on regarde quelle équipe a accroché le plus de pinces à linge à son coéquipier. :)

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Déli-délo

   Ce jeu, dérivé du cache-cache se joue avec la même base: un joueur qui compte et les autres qui vont se cacher, sauf que là celui qui compte peut aussi perdre.

En effet, quand celui qui compte part à la recherche des autres, ceux ci doivent essayer d’atteindre l’endroit où ce premier a compté et doivent dire « 1,2,3 déli-délo ». A partir de ce moment-là, celui qui compte a perdu et doit recompter pendant que les autres joueurs retournent se cacher.

Cependant, celui qui compte réussi à gagner si il arrive à trouver tout les joueurs avant que ceux-ci n’aient touché son repère. Quand il trouve quelqu’un, il doit retourner dans son repère et dire : »1,2,3 vu » + le prénom de la personne et sa localisation dans le terrain.

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La pelote de laine

Pour que le jeu fonctionne bien, le nombre idéal de joueurs est de 8 à 10. Il est cependant possible de jouer à six. Au-delà de 12, tout se complique…

Les joueurs se placent en cercle, debout. Chaque joueur tend une main vers le centre et attrape la main d’un joueur qui n’est pas directement à côté de lui. Puis on tend l’autre main et on la donne à une personne à qui on ne donne pas la première main.

La pelote de laine est constituée, il va falloir la démêler sans se lâcher les mains. Le but est de reconstituer un cercle fermé, même si certains joueurs se retrouvent dos au centre.

 

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