Le twister grandeur nature

Rapidité, adresse et agilité sont les maîtres mots de ce jeu de 4 à 40 joueurs !

Twister

Matériel : 10x (le nombre de joueurs) papiers avec 2 parties du corps écrits dessus (ex main à main, pied à main, coude à genou, genou à épaule…)

Le but du jeu va être de placer les papiers entre les parties du corps des différents joueurs. Par exemple, pour un papier main à épaule il faudra qu’un joueur mette sa main sur l’épaule d’un autre et qu’il coince le papier correspondant entre les deux.

Les papiers sont mélangés et placés dans une boîte, de tel sorte à ce qu’ils soient tirés par hasard, soit par le meneur, soit par les joueurs.

Manches à 4/6 joueurs : placer la boite de papier entre les deux équipes. Au top départ il doivent placer correctement 2 papiers (puis 3 à la manche suivante). L’équipe la plus rapide remporte le point.

Manches à 10 joueurs ou plus : placer les équipes à des extrémités du terrain. Au top départ, un joueur de l’équipe devra courir le plus rapidement possible vers la boîte de papier, en ramener un à son camp et le placer entre les différents joueurs.  A la fin de la partie, seuls les papiers qui ne sont pas tombés par terre et qui sont correctement placés comptent. On peut rajouter des difficultés avec une boite à papier mobile, cachée, un temps limité ou encore des papiers blancs à venir reposer quand trouvés.

 

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Les 5 sens de la Princesse

La Princesse du château d’à côté à perdu ses 5 sens! Heureusement, elle peut compter sur l’aide de pleins de petits débrouillards pour l’aider à les retrouver.

Princess Merida.

Ce grand jeu se déroule par petites équipes, chacune mené par un animateur qui les dirige de stand en stand.

Stand n°1: Le toucher -> Dans un grand sac noir ranger toutes sortes d’objets ( éponge, brosse à dent, chaussette, foin..) et demander à chaque joueur de l’équipe d’y plonger la main, tour à tour. Pour récolter le point les joueurs de l’équipe doivent reconnaître le maximum d’objets rien qu’en les touchant.

Stand n°2: Le goût -> Sous une bassine, cacher des aliments/boissons reconnaissables facilement (confiture, nutella, pâte d’amande, vinaigre, ketchup, chocolat..). L’ensemble de l’équipe doit deviner le maximum d’aliments. On fera goûter des aliment différents à chacun (à faire: donner le nutella à celui à qui on a fait goûter le vinaigre).

Stand n°3: L’odorat -> Chacun son tour, on bande les yeux des joueurs pour leur faire deviner des odeurs ( shampoing, chaussette sale, foin, menthe, cannelle..). Là aussi ils doivent en reconnaître un maximum.

Stand n°4: La vue -> Ici , proposer un memory avec des points colorés. Toute l’équipe a 1min pour retenir une suite de points de différentes couleurs sur une frise.

Stand n°5: L’ouïe -> Grâce à une enceinte et un PC/mp3/portable, faire écouter aux enfants des cris d’animaux qu’ils doivent reconnaître (cheval, âne, cochon, abeille…). Pour ce stand on peut aussi proposer comme jeu La ronde des animaux . 🙂

Jeu testé à Thuit Signol sur des 3-6 ans.

Le troc patate

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Diviser le groupe en équipes de 3 à 5 joueurs. À chaque équipe est donné le même objet (une patate) qu »ils devront d’échanger avec d’autres objets.
Le but du jeu est de faire le plus d’échanges et de revenir avec l’objet soit le plus imposant, le plus farfelu ou celui qui a le plus de valeur. Les échanges d’objets se font avec la population locale ou avec les touristes présents sur le lieu du jeu.

Le jeu se termine à la fin du temps imparti par les animateurs.

La barrière de corail

Marin, le poisson clown, doit traverser la barrière de corail sans se faire toucher par les méduses.

2010-11-13

Un maître du jeu se place devant tous les enfants. De sa main droite il imite un poisson, tandis que de sa main gauche (placée horizontalement) il imite la barrière de corail.
Quand le poisson passe aut-dessus de la barrière, les enfants doivent taper des mains. Au contraire, si le poisson passe en-dessous, ils doivent rester immobile.

Ce jeu rapide permet d’occuper les enfants pendant un temps d’attente.

Princesse & Dragon

La princesse est retenue prisonnière par un dragon aveugle ! Vite, les princes doivent la délivrer sans se faire repérer par le dragon.

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A l’extrémité d’une pièce, deux enfants sont attachés à une chaise : ce sont les princesses. A leur côté, un enfant a les yeux bandés, c’est le dragon. Le dragon, aveugle, doit toujours avoir au moins une main posée sur la chaise de la princesse qu’il garde.

De l’autre côté de la pièce se trouvent les princes. Pour délivrer la princesse ils doivent traverser un parcours (mis en place en amont) et se faire le plus discret possible pour détacher les liens qui retiennent la princesse.

Si un prince se fait toucher par le dragon, alors il est éliminé. Si un prince arrive à délivrer la princesse alors on inverse les rôles et d’autres enfants sont désignés pour incarner la princesse et le dragon.

Le morpion-relais

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Le jeu du morpion est très simple à jouer : dessiner une grille de 3×3 et réussir à faire une ligne de croix ou de rond avant son adversaire. Pour ajouter plus de fun  à ce jeu voici une variante sous la forme d’un relais =>

Diviser le groupe en 2 équipes et leur associer une couleur. Chaque équipe dispose de 3 foulards ou tee-shirts de la même couleur que leur équipe. Placer 9 cerceaux  sur le sol pour former la grille de jeu.

Le jeu se déroule sous la forme d’un relais où le premier joueur de chaque équipe va poser un foulard sur la grille, revenir taper dans la main du deuxième joueur qui va à son tour poser un foulard. Les enfants peuvent aussi choisir de déplacer un foulard pour bloquer l’adversaire ou si les 3 tee shirts ou déjà été posés. Le jeu se termine quand une équipe à réussit à aligner ses trois foulards.

 

 

Le relais photo

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Ce jeu est idéal pour découvrir une ville ou un environnement nouveau de façon ludique. Il peut se jouer en plusieurs variantes selon l’âge des enfants.

  • Variante 1 (3-5 ans) :

Prendre des photos du parc/centre où les enfants évoluent habituellement, les imprimer en format A4 et les disposer dans l’espace pour former un parcours. A chaque endroit où une photo a été prise une autre photo est caché, indiquant la prochaine étape. Chaque groupe (de 4-6 enfants) est encadré par un animateur qui va suivre leurs déplacements et les aider dans leurs recherches. Chaque groupe commence avec une photo différente , de manière à ne pas se retrouver sur les même étapes au même moment. Le groupe gagnant est celui qui a réussi à trouver toutes les photos.

  • Variante 2 (14-17 ans / séjour à l’étranger)

Prendre des photos de la ville à découvrir et les imprimer. Donner à chaque groupe (3-4 ados) un lot de photos. Chaque groupe doit explorer la ville et prendre des photos identiques à celles qu’ils tiennent dans la main. Le premier groupe à revenir au point de rendez vous avec toutes les photos en double gagne la partie. Avant de jouer, bien s’assurer que chaque groupe dispose d’un appareil photo ou téléphone portable.

  • Variante 3 (14-17 ans)

Indiquer une forme ou couleur aux ados. Chaque groupe doit prendre le plus de photos incluant cette forme ou couleur en un temps imparti. A la fin du temps les animateurs comptent les photos : chaque capture rapporte 1 point, si des photos sont identiques alors le point n’est pas marqué. L’équipe avec le plus de points gagne la partie.